Элементы Skyrim, от которых лучше отказаться в The Elder Scrolls 6
В Skyrim, по сравнению с предыдущими частями, произошло множество изменений. Некоторые были восприняты игровым сообществом хорошо, другие — наоборот, подверглись критике, и всячески исправлялись с помощью модификаций. Ранее мы уже писали, какие вещи стоит перенести из TES 5 в TES 6, в этой статье давайте разбираться, от каких вещей Скайрима лучше отказаться в The Elder Scrolls 6.
Магия никуда не годится
С пятью магическими школами и скучной библиотекой заклинаний маги в Скайриме не такие грозные, как их коллеги из прошлых игр. Oblivion и Morrowind предлагали широкий выбор чар, а также шестую школу, известную как мистицизм. Упразднение магической системы в TES 5 могло произойти из-за упора на скандинавский сеттинг, где «настоящие» воины используют холодное оружие, а также из-за того, что колдовство не так популярно в этой серии.
Многие фанаты были разочарованы ограниченной системой магии в Скайриме, и перенос подобной системы в следующую часть нежелателен. Однако есть серьёзные предпосылки, что TES 6 предложит ещё более урезанную версию этого элемента боевой схемы.
Оставьте артефакты их создателям
Уникальные предметы и даэдрические артефакты в Скайрим бледнеют по сравнению с предыдущими играми. В Oblivion и Morrowind особые элементы обладали уникальными способностями, которые действительно отличали их от всего остального, что мог найти геймер. В TES 5 такие предметы не являются чем-то особенным и не обладают необычайной силой. Последнее, что хотят иметь великие Довакины — морозный топор с уроном к холоду +5.
В The Elder Scrolls 6 разработчикам следует отказаться от определения «уникальных» предметов и вернуться к мощным артефактам предыдущих частей. Когда игроки выполняют поручения даэдрических лордов или другие особые квесты, они должны быть вознаграждены столь же примечательным элементом. Это будет мотивировать их исследовать мир в поисках ценных предметов и сокровищ.
Ролевая составляющая требует переработки
Скайрим, без сомнения, отличная ролевая игра. Однако в нём отсутствуют многие элементы, присутствовавшие в прошлых версиях. В TES 3 и 4 у игроков было больше свободы и возможностей настройки при создании своих персонажей. Почти у каждого квеста было несколько вариантов развития, и каждое прохождение сильно отличалось от предыдущего. В Скайриме такие элементы были упразднены, а предлагаемый выбор мало на что влияет.
В следующей части «Древних свитков» нужно реализовать больше последствий, которые существенно повлияют на героя и сюжет в целом. Каждое решение должно сказываться в будущем, как это и подобает играм жанра RPG. Делая сложный выбор, геймер сильнее проникается историей, он становиться непосредственным участником событий. Кроме того, это отлично скажется на реиграбельности и отыгрыше роли.
Второстепенным квестам нужно более осмысленное наполнение
Квесты в Скайрим, как правило, довольно увлекательны, не считая проходных и сгенерированных, где нужно посетить определённую локацию, и убить рандомного минора, или найти «бесценную семейную реликвию», которая, по сути ничего не стоит. Многим заданиям в «пятых свитках» не хватает запоминаемости, как в предыдущих частях. Почти каждое ответвление и незначительная квестовая цепочка в Oblivion выглядели как отдельная сюжетная кампания с интересным повествованием и неожиданным поворотом.
Даже некоторые эпизоды основной сюжетной линии Скайрима выглядят весьма уныло по сравнению с прошлыми играми. В TES 6 авторам следует вернуться к структуре Обливиона и Морровинда. Так как возможность оставить основной сюжет, и просто отправиться в случайное приключение — один из важнейших аспектов ролевой игры. Это даёт геймерам уникальный опыт, а прохождение становится не похожим на другие. Именно поэтому второстепенные квесты должны иметь более осмысленное содержание, и не сливаться в череду бесконечных «убей/принеси».
От гильдий в текущем варианте следует отказаться
Гильдии и фракции в TES 5 уже не те, что были ранее, где каждая из них представляла собой довольно серьёзную структуру. Присоединиться к одной значило войти в круг доверенных лиц, что доступно не каждому. В отличие от Скайрима, где принимают всех без разбора, и даже могут назначить главой фракции за выполнение незначительных поручений.
В Oblivion и Morrowind каждый квест казался важным, а повышение ранга требовало большого труда. Фракции в шестой части должны заставлять игроков чувствовать себя обычным членом команды, чтобы прогресс был более плавным, а становление главой подразумевало более значительный вклад в жизнь гильдии и её участников.
Что вас не устраивает в Скайрим? От каких элементов, по вашему мнению, стоит отказаться в следующей части «Древних свитков»? Делитесь в комментариях.