Dishonored 2 — галерея моды
От формы манжеты до типа ткани. От рабочих на улицах до богатых аристократов. Каждый костюм в Dishonored 2 специально создан для того, кто его носит. Во время создания одежды главным источником вдохновения для нас стали персонажи игры; костюмы помогают полнее раскрыть их образы.
*Щелкните по изображению, чтобы открыть его в полном размере*
УЛИЧНАЯ МОДА
Прежде чем приступить к созданию одежды, мы думаем о персонажах, которые ее носят — об их возрасте, происхождении, прошлом, положении в обществе. Дух викторианской эпохи, которым была пропитана первая игра, никуда не делся, хотя действие на сей раз происходит на юге, так что ткани стали легче, а цвета — ярче; но именно с происхождения персонажа, его истории, положения в обществе и принадлежности к определенной группе, начинается разработка каждого образа.
Стиль мира Dishonored — это сочетание моды двух временных периодов, у каждого из которых свои принципы, инструменты и материалы, которые использовались для создания одежды. В игре вы отчетливо увидите признаки еще не завершившейся промышленной революции. Все, что здесь есть, существует на стадии прототипа; это позволяет нам экспериментировать со стилем одежды. И мы можем создавать то, чего никто — даже мы сами — не ожидал.
Если ваш художественный директор (Себастьян Миттон) родом из династии итальянских портных и модельеров, который рос под стук швейных машин, вы постараетесь, чтобы каждый персонаж вашей игры был одет как полагается. Нас вдохновляет преданность портных своему ремеслу. Мы работаем с другими материалами, но суть остается той же: в центре всегда персонаж, фигура, ткань.
Работая над Dishonored 2, мы обращались к разным источникам, чтобы сделать наш классический викторианский стиль более южным. Вот Burberry — отличный пример британских швейных традиций. Модный дом, создавший в 1879 году габардин, до сих воплощает новые идеи, которые позволяют сделать привычную и знакомую всем одежду более удобной. Форма, функциональность и мастерство!
Кроме того, мы позаимствовали кое-какие идеи из поп-культуры. Например, известный художник Дж. К. Лейендекер во всех своих работах уделял большое внимание силуэтам своих персонажей. Он сумел показать, как вес ткани и ее толщина создают на ней складки. Один и тот же костюм будет по-разному выглядеть на персонажах с разным строением тела. Мы стараемся думать, как настоящие модельеры, и принимаем во внимание все — от силуэтов и кроя до формы манжет.
Во время совещаний Себастьян Миттон подчеркивал: «В старых фильмах, когда главный герой входит, например, в паб, вы сразу можете определить профессию каждого из присутствующих: вот этот парень — мясник, этот — почтальон, там сидит банкир, за ним офисный работник, водитель и так далее… Теперь же в подобной ситуации практически невозможно понять, кто чем занимается». А это делает мир более скучным и обыденным.
Так что он решил, что в игре одежда будет подчеркивать род занятий и, что важнее, личность того, кто ее носит. Сложение и язык тела чрезвычайно важны для раскрытия характеров; это делает игру более достоверной. Мы уделяем дизайну костюмов такое же внимание, как и остальным деталям нашего мира. Стиль одежды перекликается с общей атмосферой игры. Богатые или бедные, стража или банда стенателей — внешность каждого действующего лица напрямую зависит от того, где и как он живет, и костюмы должны это отражать.
Не менее важно и время действия. Dishonored 2, как и в нашем прошлом, аристократы предпочитали многослойную одежду; под пиджаком обязательно полагалось быть сорочке и жилету — даже в невыносимую жару. А представители рабочего класса могли снять рубашки, открывая загорелую кожу.
В игре Dishonored 2 группировок и социальных классов стало больше; это позволило нам поэкспериментировать со стилем и создать больше нарядов. Многие персонажи носят более открытую одежду, а рабочие часто и вовсе ходят без рубах — подобные мелочи помогают нам сделать мир еще более живым. Вот почему мы уделили столько внимания анатомии. Ведь даже если два персонажа одеты как аристократы, сразу понятно, кто из них был баловнем судьбы, а кто всего добивался сам; хороший пример — различия во внешности Джиндоша и Стилтона. Тело человека может многое о нем рассказать.
Создавая одежду для игры, приходится учитывать абсолютно все, не ограничиваясь только историей моды, и, не увлекаясь современными тенденциями. Мы следуем принципам, которые лежат в основе всего проекта, и ставим на передний план наших персонажей, в результате получая костюмы, которые не только отлично смотрятся, но и идеально вписываются в мир игры.
ДАЛИЛА
Работа над персонажем, который возвращается спустя много лет, связана с определенными трудностями. Важно не только сохранить оригинальную концепцию персонажа, но и освежить ее, не забывая о том, какое это имеет значение для подачи сюжета.
Далила, например, выглядит одновременно зловеще и таинственно. Создавая ее костюм, мы решили сыграть на контрасте — резкие треугольные формы ее одежды интересно сочетаются с женственными травяными изгибами. Мы добились нужного баланса и слегка изменили силуэт, сохранив при этом верность прежнему дизайну персонажа.
ЭМИЛИ КОЛДУИН
Работая над костюмом Эмили, пришлось попотеть. Все помнят ту десятилетнюю девочку из первой игры. Она выросла и стала уверенной императрицей; ей 25 лет, и она правит Островной империей. Но это еще не все — по ночам она выбирается из башни и ищет приключений. Поэтому ей нужен был костюм, который не только отражал бы ее положение, но и обеспечивал ей необходимую подвижность.
Просматривая журнал Vogue, Себастьян Миттон наткнулся на фотографию модели Раби Олдридж с осеннего показа Céline 2011 года. Он сказал: «Бум! Вот то, что нам нужно!» Ее красота и беспокойный взгляд помогли нам создать первый эскиз Эмили. Кроме того, работы молодого дизайнера Джоны (бренд InAisce) помогли ему больше узнать о технической стороне создания пальто и жакетов, и о том, как важно сохранять четкость линий и гармонию при использовании разных материалов.
КОРВО АТТАНО
Дизайн оригинального костюма Корво был разработан, когда предполагалось, что действие первой части Dishonored будет разворачиваться в Лондоне 1666 года. В его основу легли длинные плащи, какие носили разбойники. Теперь, когда мир игры стал более зрелым, у нас появилась возможность сделать так, чтобы костюм Корво больше соответствовал его окружению.
Как и в случае с Эмили, мы сразу начали обсуждать дизайн и функциональность (отец императрицы, глава тайной службы, ассасин…) Форма, силуэт, ловкость, телосложение, зрелость — таким был наш список для костюма Корво.
Мы пытались сделать его еще круче, воплотить образ «крутого папаши», каким хотел бы быть сам Себастьян Миттон! Себастьян оказался доволен результатом, так что можно считать, что мы добились поставленной цели.