Everywhere очень сильно отличается от GTA, но она все еще про свободу действий и открытый мир
Может быть Лесли Бензис и не настолько известен среди видео игровых фанатов, как Хидэо Кодзима или Джон Ромеро. Но на протяжении своей довольно-таки длинной карьеры в Rockstar North, которая насчитывает около пятнадцати лет, он был одним из главных продюсеров самой продаваемой игровой серии — Grand Theft Auto от студии Rockstar Games.
Недавно, а если точнее, год назад, он покинул студию из-за явных разногласий со своими давнишними коллегами. Затем же подал на студию Rockstar в суд с требованием выдать невыплаченный гонорар в сумме $150 миллионов долларов.
Судебные разбирательства все еще идут полным ходом, а в это же время Бензис и двое других бывших главы студии Rockstar North — Мэттью Смит, бывший аудиодиректор студии, и Клин Энтвисл, бывший ведущий программист — основали свою собственную команду для нового игрового проекта.
Их еще не названная компания в данный момент имеет офис в шотландском городе Эдинбурге, родном месте Rockstar North, а также в Лос-Анджелесе. Их игра, которая сейчас имеет рабочее название «Everywhere», находится в разработке на абсолютно бесплатном движке Lumberyard от Amazon.
Не так давно один довольно знаменитый ресурс посылал команде Бензиса электронное письмо, в котором они задали им несколько общих вопросов о проекте и студии в целом. Давайте же рассмотрим вопросы и ответы на них.
Над чем вы в общем работаете? Это игра, фильм, книга, или же может быть что-то вроде интерактивного трансмедийного проекта?
Лесли Бензис: Мы разрабатываем видеоигру. Наше рабочие название для нее «Everywhere». В ней будет присутствовать множество уже существующих элементов, но мы также хотим внести в нее те аспекты, которые игры еще не затронули. Я бы хотел рассказать обо всем над чем мы работаем, но в данный момент я не должен делиться никакой спецификой о проекте. Я могу сказать следующее. Мы хотим, чтобы эта игра была менее “скованной” по сравнению с другими играми. Хоть игра и имеет множество сюжетных линий, мы также хотим, чтобы игроки могли создавать их собственные сюжеты, в которые будут входить персонажи с настоящей индивидуальностью. Если мы сделаем это правильно, то дадим игрокам шанс воплотить в жизнь их фантазии. Не те ограниченные фантазии, которые подготавливают для них большинство игр, а создать фантазии с действительно глубоким погружением.
Мы хотим чтобы эта игра была менее ограниченной, по сравнению с другими играми.
Потенциал видеоигр настолько велик. Они уже охватили множество других форм развлечения и технологий. Наблюдение за этим процессом и вдохновляет нас на создание этой игры.
Мэттью Смит: По своей сути — это игра, но не одна из тех, которую можно соотнести с любым существующим жанром, и она определенно выходит за рамки того, что обычно классифицируют как игры. Каждые пять лет, или около того, выходит что-то такое, что значительно расширяет игровую аудиторию, игровую культуру, и даже наше представление об “игре”. Выход оригинальной PlayStation, онлайн-мультиплеер, взрыв на рынке мобильного гейминга. Мы понимаем, что такое настоящий классический гейминг. Но с помощью нескольких интересных идей, мы надеемся “погрузить” уже существующих геймеров еще глубже, а также привлечь целый новый слой населения, которые даже и не считали себя геймерами.
Как долго вы работаете над проектом? Сколько человек насчитывает команда и существует ли она?
Бензис: Мы начали думать об этой игре во время второй половины 2016 года. Пара великих игровых умов присоединилась ко мне и мы начали собирать команду на протяжении прошлых нескольких месяцев. Мы используем движок Lumberyard от Amazon, который значительно упрощает процесс разработки видеоигр и оставляет нашей команде больше времени, чтобы сконцентрироваться на творческом процессе. Мы имеет возможность продвигать разработку в более элегантной и быстрой манере, чем в прошлом.
Амбиции всегда показывают лучшее в людях
Смит: Для начала мы отошли от всего, что мы создали ранее, и взглянули свежими глазами на то, в чем индустрия развлечений так сильно нуждается и никак не может добиться успехов. Когда ты буквально по шею в дедлайнах и существующих IP, довольно тяжело сделать шаг назад и посмотреть, что ты делаешь правильно, а что нет, и как вообще изменился мир с того момента, как ты начал. Полный перезапуск и чистый лист был крайне полезным и вдохновляющим. Мы выросли из команды, которая насчитывала всего пару людей, в команду из тридцати, и в данный момент мы нанимаем людей для обеих студий. Мы заполнили чистый лист довольно быстро и теперь мы должны все это сделать!
Чем этот проект отличается оттого, над чем вы работали в студии Rockstar? Вы хотите создать в студии настрой, который будет отличаться от настроя Rockstar?
Смит: Мы является стартапом, и из-за этого естественно будет немного иной настрой. Мы разрабатываем новые идеи каждый день, вместо того, чтобы работать над чем-то уже хорошо осознанным, и я думаю, что это привлечет в компанию разные типы энергии.
Бензис: «Everywhere» — амбициозен и амбиции всегда показывают лучшее в людях.
Вы чувствуете, что ваши судебные разбирательства с Rockstar влияют на этот проект? Мешают ему в каком-то плане?
Бензис: Однозначно нет. Этот проект невероятно волнительный для нас и это разногласие не занимает у нас в голове и капли места.
Серия игр Grand Theft Auto всегда была об американской поп-культуре, которая сдабривалась ребяческим юмором и хорошей дозой цинизма. Это то в чем вы заинтересованы?
Бензис: «Everywhere» очень сильно отличается от GTA. Может быть и будут составляющие игры, которые включают сатиру, но атмосфера будет очень сильно отличаться и в определенный момент наши игроки смогут взять управление над тем, как эта атмосфера задается.
Смит: У нас будет свой отличительный стиль и атмосфера, а также большое количество истории и персонажей, но мне больше интересно дать игрокам возможность создавать их собственные истории и их собственные индивидуальности. В какой-то степени, это похоже на социальную сеть, где быть откомментированным или обсмеянным не прописано на три года вперед, но может быть изменено за считаные часы. И если будущий Президент захочет сделать политическое заявление в «Everywhere», то я найду это довольно интересным!
Как вы думаете, что было вашим самым большим вложением в Rockstar за прошедшие годы и хотите ли вы привнести то же самое и в этот новый проект?
Бензис: Я думаю, что привнес порядок в хаос во время разработки видеоигр. Иметь четкую идею большой картины было очень полезно при дизайне. Я наслаждался испытанием создавать множество сложных частей, которые бы идеально подходили друг к другу. Не последнее место в дизайне занимает и психология. Все что я делал было так или иначе направлено на то, как игроки будут чувствовать или реагировать на механики в игре. Я надеюсь сделать то же самое и с «Everywhere».
Смит: Я всегда старался, чтобы у моей команды не было творческих границ и их бы ничего не удерживало от создания самого проработанного, волевого и артистичного контента. Вместе с обучающейся командой и большими амбициями, я ожидаю того, что эта идея будет важнее, чем когда бы то либо.
GTA Online стала грандиозным успехом. Это то чего вы ждете? Как вы думаете, насколько важен онлайн-мультиплеер в AAA-играх на сегодняшнее время?
Бензис: У меня было предчувствие того, что онлайн будет будущим и надеялся, что мы сможем довести его до успеха. Я горд, что идеи, которые мы привнесли, сработали и продолжают успешно работать. Я вижу будущее, где мы ни будем ссылаться на синглплеер или мультиплеер. Мы просто выбирали бы, когда играть и хотим ли мы проводить время с другими или в одиночестве. Прямо как в реальной жизни — иногда вы хотите быть с людьми, а иногда вы хотите побыть один. Или же вы хотите, чтобы люди были поблизости, но взаимодействовать с ними не приходилось. Мы делаем «Everywhere» настолько бесшовной, насколько это возможно, чтобы игроки не думали о постоянных переходах между режимами. За исключением когда это помогает геймплею.
Что на вас повлияло? Какими типами игр вы наслаждаетесь помимо GTA?
Бензис: На «Everywhere» в большей степени повлиял внешний мир. Каждый день я видел или слышал что-то, и думал, что нам нужно внести это в игру. Я поиграл в огромное количество игр за последние несколько лет. Довольно сильно со мной резонирует Metal Gear Solid от Хидэо Кодзимы. У него прекрасный взгляд на детали.
Смит: Множество различных источников! Я люблю невероятно детализированные, личностные игры вроде Inside или Firewatch, но в такой же степени меня тянет и к открытым мирам. Оригинальная Elite в 1980-х годах имела на меня наибольшее влияние. Также я очарован социальными эффектами технологий. То как смартфоны, Facebook и Uber изменяют сам общественный строй. Я думаю, что мы еще не видели того, как гейминг раскрыл свой потенциал в плане влияния на общество.
Вы останетесь в Эдинбурге для этого проекта?
Бензис: У нас есть студия в Эдинбурге, а также в Лос-Анджелесе. Мы скоро огласим новости и о новой студии. С теперешними технологиями, стало возможно работать где бы то ни было в мире и мы пойдем куда угодно, где есть лучшие люди. Мы хотим, чтобы у нас были лучшие таланты, которые бы помогли нам создать этого “монстра”.