Почему существуют уровни сложности?

Выбор того на какой сложности вы будете играть — это сугубо личный выбор. Я уверен, что каждый сталкивался множество раз с экраном, который предлагал выбор “Нормальный” или “Тяжелый”. Что это значит? Вы можете играть на тяжелом уровне сложности с более знакомыми вам жанрами, но “нормальный” и “тяжелый” довольно различны между собой в разных играх. Когда это единственная информация дающаяся игроку, он или она не имеют способа сделать осознанный выбор и тогда игрок обычно делает это случайно.

Иногда, после нескольких часов игры, вы начинаете ненавидеть тот уровень сложности, который выбрали. У вас начинается фрустрация со всеми этими мгновенными смертями, слишком сложными загадками или что то подобное. Но уже слишком поздно начинать сначала. Вы можете также пойти другим путем, выбрать “легкую” или “нормальную” сложность, но в будущем вам захочется больше испытаний.

Главная причина существования уровней сложности состоит в захвате настолько широкой аудитории, насколько это возможно. Некоторые люди просто хотят принять участие в истории РПГ, но остальные хотят испытаний, чувство удовлетворения от них. За добавлением уровней сложностей лежала идея угодить обеим этим группам. Людям, которые хотят посмотреть историю на легкой сложности, и людям которые хотят испытаний на трудном. К сожалению, не все удачно входят в эти категории. Многие люди хотят проходить игру и иметь некоторые сложности, но что бы их можно было легко преодолеть.

Все что вы можете делать, так это только догадываться о том, что значит каждая из этих сложностей. На “тяжелом” можно предположить, что противники будут наносить больше повреждений и иметь больше здоровья. Проблема в том, что мы до сих пор не знаем, сколько должны обычно наносить повреждений противники и насколько сложная эта игра по сравнению с другими. Совершенно необдуманное решение в начале игры, может повлиять на дальнейшее прохождение игры, что, согласитесь, не есть хорошо.

Некоторые игры пытаются справиться с этой проблемой, в основном с переменной успешностью. Интересно, то что многие игры без уровня сложности в которые я играл, имели сложность “то что надо”. Такие игры как Portal 2 или Volume имеют только один уровень сложности и они не вызывали вопроса “легкие или сложные” эти игры. Достижение этого баланса требует куда больше сил (нежели просто добавить несколько уровней сложности) и этот метод работает куда лучше. Конечно, некоторые игры легче, либо сложнее для разных людей. Так что в действительности это все равно не решает проблему сложности на которую направлены дизайнеры.

Игры как Bastion или Transistor идут другим путем — ты можешь сделать игру сложнее, если захочется и они вознаграждают за это. Проблема в том, что награда не перевешивает сложность, которую предлагает игра и это значит, что сложность просто “маскируется”. Большинство людей никогда не сделают игру более сложной намерено.

Другие игры, такие как Resident Evil 4, избирают путь так называемой “адаптивной сложности”. Это значит, что она будет меняться в зависимости от того, насколько вы хорошо справляетесь. Если у вас не будет возникать никаких трудностей, она добавит вам больше противников  и сделает вас более уязвимым. Если будете часто погибать, сложность уменьшится. Это система гораздо лучше, чем простой “набор” сложностей и возможно является лучшим решением.

Одним из потенциальных решений для более “хардкорных” игроков, которые не хотят делать игру проще, но также не хотя сталкиваться с фрустрацией от бесконечных смертей — это иметь возможность сменить ее позже. Она присутствует в таких играх, как The Elder Scrolls: Skyrim и The Wither 3, где ты можешь менять сложность во время игры. Думаешь игра слишком легкая — подыми до сложной. Если бьешься с одним боссом уже 20 раз и хочешь просто уже наконец-то “пройти его” — можешь понизить сложность.

Подписаться
Уведомить о
guest
1 Комментарий
Новые
Старые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии